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  • DW获奖图绘制过程

    2014-06-10浏览:2957

    我画画都有保留绘画步骤的习惯,几乎所有图都可以做成教程,只是整理和配文字比较花时间,先把这幅获奖图的绘画过程跟大家分享,希望以后有时间整理出更多的教材跟大家交流。
       《BLOOD》是我获得国际美术比赛DW4第一名的作品,操纵死亡的大魔王,血池地狱中的白色恶魔。
    传说在深邃恐怖的血池地狱里生长着一株地狱花,吸食了千万年亡者的血液和亡灵之后,它变成了整个血池地狱的主宰,他就是来自血池地狱名叫BLOOD的恶魔王。他拥有无与伦比的死亡操纵能力,并且能将血池地狱里的亡灵和血液熔合成恶魔手下,在大战爆发的时候,他终于从沉眠中苏醒,向人类和机械发起了猛攻。画面显示的正是他带领恶魔手下进攻机械总部的场面。他脚踏的血池有着时空传送的功能,一头连接着血池地狱,一头连接恶魔王想要去的任何地方,所以,不论他在哪里战斗,他的根始终是浸泡在地狱的血池里,源源不断吸取着血池里的能量。他的武器是一个名叫血晶石的法球,可以吸收生灵的魂魄,转化为摧毁机械中央处理器的干扰波,对人类和机械都有巨大威胁。四头魔蛇是他的得力手下,除了强大的物理攻击外,四头魔蛇还可以喷射出可以腐蚀一切物质的血毒。此外,无数的小恶魔也从他脚下的血池中不断熔合而出,因此恶魔王BLOOD不论到哪里都如同是一个军团在战斗。
    过程:
    01. 根据我选择的恶魔王这个职业,能里是操作死亡,比赛要求使用红色和白色作为主色调,并且加上团队LOGO。我绘制了几个剪影草图,其中加入了蝠翼、角、蛇尾这些恶魔元素的运用。最后选择了右边的剪影。

    02.将这个剪影进一步细化。
    03.  起初的构想是恶魔王巨大的身躯上左右肩膀各有一个祭坛,里面祭祀着冰与火两个精灵,也是恶魔王的力量来源。它的下身是像邪恶藤蔓一样的结构。

    04. 加了个底座,类似欧洲吊灯的设计。

    05.初步叠加了颜色。

    06. 上身结构细化。

    07.为了迎合要求的红白的主题颜色,将角色的肤色调整了,感觉拿剑不够狂暴,于是去掉武器改成了巨大的利爪。这些都是在PS里完成的。

    08.进一步细化,并且去掉了肩上的两个女灵体,她们的存在让角色的剪影有点散,所以去掉了。角色的设计到这里告一段落,下面转入插画表现的绘制,其实后来对角色的设计还是进行了很大的调整。

    09.设定图就到这里了,开始画效果图,先铺了个大感觉的色块组合。

    10.让角色的位置和轮廓更加明确,构图基本确定。

    11.叠加了环境色,调整整体色调。

    12.单独绘制了一个对立方:机械帝国的母舰舰头,它将悬浮在天上与我们的主角对峙。

    13.将母舰加入到画面中。

    14.角色上身细化。

    15.对上身的一些设计进行了调整,这些调整跟整个画面的构图有关。

    16.对角色全身的设计都进行了较大改动,背后加入了花瓣的设计,这个改动首先是为了配合这个角度的构图需求,不同的展示角度、不同的姿势、不同的构图都会影响到角色的设计需求,因为同一个设计并不是所有角度来看都好看的,好在角色的设计完全受我掌控,我为了画面的表现里可以随心所欲改动角色的设计方案。而且,画到这里我对这个恶魔王的攻击方式、移动方式、背景渊源有了新的想法。

    17.武器有点影响构图,改成了法球。

    18.下半身设计的调整。

    19.脚下的血池里加入了怪物,尝试了几种不同的姿态。

    20.最后确定的蛇头摆放位置。

    21.定下来的角色最后姿态与设计方案。

    22.对背景重新进行了调整,在画这张图的时候我的想法不断得改变,一直在自问:是不是还有更好的方案?

    23.加强了母舰从与云端破云而出的表现.

    24.对恶魔王进行细化。

    25.背景明暗的调整。

    26.背景的细化和调整。

    27.加上了法球武器。到这一步,我完成了80%,如果我就此止步,这最多算是一副二流作品,因为它存在很多问题,其中最要命的就是很杂乱,背景的几个物体各自独立分散,角色因为固有色是白色,跟背景的白天环境混在一起,让这幅图十分散乱。于是我决定再进行一次大手术。这幅图画得一波三折的确很艰辛。

    28.角色的颜色偏白,为了区别,我就把背景调暗。

    29.背景的东西太多太杂乱,我就把云、飞船这些东西去掉了一些、虚掉一些,有舍才有得嘛。为了突出角色轮廓,在主角背后加上了白烟。

    30.背景进一步调暗,决定把画面时间定为夜间,加入一些细节。

    31.为了加强画面的透视和纵深感,我在背后加上了一排由近至远的排列建筑,有利于强调景深。加上飘飞在远处朝着迷写母舰进军的恶魔军团,让画面更加热闹。

    32.天空机械母舰细化,局部细节调整。

    33.最后的高光、特效等细节调整,强调一下液体透明的感觉和骨骼质感,以及从血池中形成的生物由液体向实体转化的过度。
    (责任编辑:光翼学园官方网站)
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